﻿WEBVTT

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00:11.810 --> 00:16.580 align:middle line:90%
WARGAMING.NET の
オンライン登録ユーザーは 1億1,000万人。

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00:17.810 --> 00:22.050 align:middle line:90%
WARGAMING.NET は
毎月 30 テラバイトのユーザーデータを収集しています。

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00:24.120 --> 00:30.590 align:middle line:87%
同社のアナリティクスの進化の原動力とは？

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00:31.230 --> 00:37.000 align:middle line:90%
弊社は過去３年間で、Hadoopテクノロジーと
ビッグデータにもとづくデータウェアハウスを構築し、

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00:32.990 --> 00:40.240 align:left line:3%
<b>　アレクサンダー・リャーボフ（Alex Ryabov）氏</b>

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00:32.990 --> 00:40.240 align:left line:4%
　Wargaming社、ビジネス・インテリジェンス部門、データサービス責任者

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00:37.430 --> 00:45.710 align:middle line:90%
単純なアナリティクスを開始しました。
基本的に「何が起きたか」を示すだけのレポーティングです。

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00:47.080 --> 00:57.520 align:middle line:90%
しかし、その後もゲームの成熟は進み、
より詳細なアナリティクスを理解する必要性が生じました。

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00:58.120 --> 01:02.990 align:middle line:90%
そこで、専任のデータ・サイエンティストからなる
チームを改めて編成し、

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01:03.290 --> 01:08.200 align:middle line:87%
データマイニングとモデル作成に取り組むことにしました。

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01:08.200 --> 01:16.840 align:middle line:90%
将来的には、オファーのカスタマイズに活用して、
プレイヤーが少しでも長く遊んでくれるように働きかけたり、

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01:17.040 --> 01:24.050 align:middle line:90%
高度なアナリティクスだけでなく指示的アナリティクスにも取り組み、
プレイヤー全員の要望に応えたいとも考えています。

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01:24.310 --> 01:33.120 align:middle line:90%
弊社では、ゲームにおけるプレイヤーの一挙手一投足から、
もちろん財務データ、取引データ、チャートデータまで、

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01:33.120 --> 01:35.220 align:middle line:87%
あらゆるデータを収集できます。

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01:35.520 --> 01:40.760 align:middle line:90%
また現在では、ソーシャルメディア・データも
大規模に収集し始めています。

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01:40.960 --> 01:44.970 align:middle line:87%
プレイヤーが SNS で何を発言しているかは重要です。

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01:45.000 --> 01:50.000 align:middle line:90%
オープンソースのソリューションが最も弱い点は
スケーラビリティです。

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01:50.210 --> 01:58.850 align:middle line:90%
分析モデル活用の自動化を大規模に運用する
準備が整った後に分かったことですが、

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01:59.610 --> 02:11.030 align:middle line:90%
オープンソースのソリューションでは時間がかかりすぎ、
モデルを展開する際に実に多くの回避策が必要になります。

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02:11.090 --> 02:17.330 align:middle line:90%
全てのゲーム、全ての地域、全ての時間枠に
対応するためには、

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02:17.330 --> 02:22.870 align:middle line:90%
数百、さらには数千のモデルを実行することが
必要になっていくと気づいた後は、

22
02:24.510 --> 02:30.610 align:middle line:90%
そのレベルのスケーラビリティを実現できるソリューションを
探し始めました。

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02:30.710 --> 02:37.920 align:middle line:90%
現在では、データの準備が整い、
モデリング方法論の確定が済んでいれば、

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02:38.650 --> 02:45.430 align:middle line:90%
同じモデルから数百～数千の派生モデルを作成する作業は
担当者が1人で行えるようになっています。

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02:45.560 --> 02:53.570 align:middle line:90%
それに対し、手作業でモデルの作成や維持管理を行う場合は、
恐らく10人から20人が必要で、人的ミスも発生するでしょう。

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02:53.940 --> 02:59.240 align:middle line:90%
SAS のような自動化された本番環境では
ミスは発生しません。

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02:59.340 --> 03:04.350 align:middle line:90%
弊社にとって最も重要な機能は、
SAS ならではのスケーラビリティです。

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03:06.980 --> 03:10.890 align:middle line:90%
sas.com/jp